Małpie figle
Bohaterem projektu, który wykonasz, będzie małpka. Po naciśnięciu odpowiedniego klawisza duszek ten przesunie się w lewo, w prawo, podskoczy lub wykona obrót. Małpkę zaprogramujesz również w taki sposób, aby zrywała owoce z roślin.
Podczas wykonywania zadania:
1. wstawisz do projektu duszki oraz tło,
2. utworzysz skrypty określające przesunięcie małpki w prawo oraz w lewo,
3. zbudujesz skrypt określający pełny obrót duszka,
4. utworzysz skrypty określające podskok duszka i zerwanie owoców.
1. Wstawienie do projektu duszków oraz tła
Pracę rozpoczniesz od przygotowania sceny.
1) Usuń kota:2) Małpka będzie się poruszała, dlatego powinna być wstawiona do projektu jako duszek. Dodaj małpkę:
4) Wstaw tło pasujące do projektu:
Ja dodatkowo dorysowałam drzewa:
5) Następnie rozmieść duszki na scenie.
Jeśli w bibliotece programu nie znajdziesz obrazów, które będą ci odpowiadały, możesz wykorzystać podobne lub narysować własne.
Zmień nazwy duszków na takie, które ułatwią ci ich rozróżnienie podczas budowania skryptów. Jeśli chcesz dostosować wielkość któregoś ze wstawionych obiektów, zmień wartość w polu Rozmiar.
2. Utworzenie skryptów określających przesunięcie małpki w prawo oraz w lewo
Teraz zbudujesz skrypty określające przesunięcie małpki w poziomie o podaną liczbę kroków. Po naciśnięciu klawisza strzałki w prawo duszek powinien przesunąć się w prawo, a klawisza strzałki w lewo ma poruszać się w lewo. Dla każdego z klawiszy należy zbudować oddzielny skrypt.
Kliknij w miniaturę duszka małpki i przejdź do zakładki Skrypt:
W kategorii Zdarzenia odszukaj blok "kiedy klawisz spacja naciśnięty" i przenieś go na pole do budowania skryptów:
Gdy klikniesz w widoczną na bloku strzałkę, rozwinie się lista z nazwami klawiszy:
Wybierz opcję strzałka w prawo:
Następnie dołącz blok "ustaw styl obrotu na lewo-prawo":
i wybierz na nim opcję lewo-prawo:
Aby kierunek ruchu duszka był zgodny z kierunkiem strzałki na klawiszu, dołącz do skryptu blok "ustaw kierunek na 90" (z kategorii Ruch):
Jeśli klikniesz w pole z liczbą, pojawi się koło - manewruj strzałką i ustaw odpowiednią liczbę:
Dla strzałki w prawo będzie to 90.Do wstawionych bloków dołącz bloki, które już znasz: przesuń o 10 kroków" oraz "jeżeli na brzegu, odbij się":
Ponieważ każdy skrypt powinien mieć zakończenie, na końcu tego skryptu umieść blok "zatrzymaj wszystko" z kategorii Kontrola:
Kliknij w strzałkę na tym bloku i wybierz opcję ten skrypt:
Utwórz następnie skrypt określający przesunięcie małpki w lewo. Nie musisz go budować od nowa.
Możesz zduplikować pierwszy skrypt i nanieść w nim odpowiednie zmiany. Aby go skopiować, kliknij prawym przyciskiem myszy w blok, od którego zaczyna się skrypt, i z wyświetlonego menu wybierz opcję Duplikuj:
Trzeba zmienić: STRZAŁKA W PRAWO na STRZAŁKA W LEWO:
3. Zbudowanie skryptu określającego pełny obrót duszka
W skrypcie, który zbudujesz, wykorzystasz jeden z bloków z napisem „obróć”:
Jeśli na tym bloku wpiszesz 360, nie zobaczysz ruchu postaci. Dlatego w skrypcie musisz określić przynajmniej kilka obrotów małpki, po których duszek obróci się w sumie o 360 stopni.
Możesz na przykład obrócić duszka 10 razy o 36 stopni. Dodajmy blok "obróć w prawo o 15 stopni":
Zmieńmy 15 stopni na 36:
Zbudujmy odpowiedni skrypt, który uruchomi się po wciśnięciu klawisza z literą „o” jak obrót :
Na koniec dodajmy "zatrzymaj ten skrypt":
Po uruchomieniu skryptu nie widać, że duszek wykonuje pełny obrót. Dzieje się tak dlatego, że w skryptach określających przesunięcie postaci w poziomie na bloku "ustaw styl obrotu na lewo-prawo" została wybrana opcja LEWO-PRAWO. W tworzonym skrypcie należy określić, aby przed wykonaniem pełnego obrotu przez małpkę jako styl obrotu została wybrana opcja DOOKOŁA - do bloku rozpoczynającego skrypt dołącz blok:
i wybierz na nim odpowiednią opcję:
Dodatkowo, aby postać nie chodziła z głową w dół dodajmy ten bloczek na dół z "lewo prawo":
3. Utworzenie skryptów określających podskok duszka i zerwanie owoców
Żeby zerwać kiść bananów, małpka musi podskoczyć na odpowiednią wysokość, a następnie wrócić na miejsce, z którego rozpoczęła ruch. Aby określić w skrypcie ruch wstecz, trzeba wstawić znak minus przed liczbą kroków, które ma wykonać małpka. Ruch duszka w górę i w dół będzie widoczny, jeśli między blokami określającymi przesunięcie małpki umieścisz blok:
Bazujemy na naszym kodzie np. strzałki w prawo. Zduplikujmy go:
Zmieńmy "strzałka w prawo" na "strzałka w górę":
Kierunek z 90 na 0:
Kliknij prawym przyciskiem myszy na jeżeli na brzegi odbij się i wybierz USUŃ BLOK:
"Przesuń o 10 kroków" zmieńmy na 50 kroków:
Dodajmy wspominany blok "Czekaj":
Potem dodajmy "przesuń o -50 kroków":
Wciśnij ZIELONĄ FLAGĘ i sprawdź działanie.
Teraz zbuduj dla duszka bananów skrypt, w którym określisz ich zniknięcie po dotknięciu przez małpkę. Aby uruchamiał się on po wciśnięciu przycisku nad sceną, tworzenie skryptu rozpocznij od bloku z zieloną flagą. Blok:
znajdziesz w kategorii Wygląd. Przejdźmy np. na duszka BANANY:
Oraz "jeżeli" do środka :
Teraz "dotyka wskaźnik myszy" z Czujników dodajmy do "jeżeli":
i zmieńmy na nazwę małpki (u mnie "Kiki"):
Dodajemy wspomniany blok UKRYJ:
Uruchom projekt i steruj małpką tak, aby zerwała banany. Następnie ponownie uruchom program. Zauważ, że owoców nie widać na roślinie.
Dzieje się tak dlatego, że po wykonaniu polecenia „ukryj” program nie otrzymał polecenia powodującego ponowne pokazanie się owoców.
Odszukaj w kategorii Wygląd blok POKAŻ:
i połącz go w skrypcie z blokiem z zieloną flagą w skrypcie bananów:
4. Dodajmy ostatnie poprawki
Chcę, aby moja małpka zaczynała w konkretnym miejscu:
Klikam na nią oraz przeciągam "kiedy kliknięto zieloną flagę." Ustawiam (ręcznie) za pomocą myszy gdzie małpka ma zaczynać. Np. tutaj:
Teraz wybierając blok "idź do" będzie on miał te same co małpka aktualnie:
dodaje ten blok do żółtego. Wtedy zawsze po kliknięciu zielonej flagi małpka zacznie w tym samym miejscu.
Moja małpka nie dosięga owoców, więc zmieniam jej w kodzie 50 i -50 na 200 i -200, aby skakała wyżej:
Zmieniam też 1 sekunda na 0.5 sekundy:
Utwórzmy jeszcze minimum dwie kopie duszka przedstawiającego kiść bananów (użyj opcji duplikuj) i umieść owoce na kolejnych roślinach:
Ja dodałam do jabłka ten sam kod co w bananach i też dodałam ich kilka:
5. Zapisz i wyślij plik
ZAPISZ PLIK: Zapisz projekt w folderze na komputerze pod nazwą "Małpie figle - Imię Nazwisko klasa" np.
✅Odpowiednio zapisz plik (Małpie figle - Anna Nowak 4a.sb3) oraz napisz temat maila (Scratch Małpie Figle Imię Nazwisko 4a)
Zapisz zadanie i wyślij (UWAGA: ZRZUTY pochodzą z INNEGO ZADANIA, więc na obrazkach jest ZŁA NAZWA):
UWAGA! Pliki w scratch często zapisują się w POBRANYCH. Jak zrobić to poprawnie?
Wybieramy PLIK na górze menu:
Następnie klikamy zapisz:
TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:
JEŻELI MASZ ZWYKŁE OKIENKO ZAPISU:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):
Dlaczego? Otworzy nam to folder, w którym zapisał się plik. Jak widać zapisał się w POBRANYCH:
Trzeba go przenieść:
Klikamy na plik prawym przyciskiem myszy i wybieramy WYTNIJ:
Klikamy prawym przyciskiem myszy gdzieś NA TLE (NIE NA INNE PLIKI) w folderze, a następnie WKLEJ:
Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com
TEMAT: Scratch Małpie Figle Imię Nazwisko 4a
TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):
Trzeba go przenieść: