Gra polegająca na łapaniu.
Dzisiaj stworzymy grę, w której będziemy łapać przedmioty. Gra może wyglądać np. tak:
Mamy więc dużą dowolność 👌
Na czym ma polegać gra - czyli co musimy zaprogramować?
- Przesuwanie "łapacza" (może to być koszyk albo też postać, która np. zjada przedmiot lecący w dół)
- Przedmiot, który spada np. jabłko (może to być babeczka, piłka, cokolwiek) ma pojawić się najpierw na górze.
- Potem przedmiot ma spadać.
- Kiedy złapiemy spadający przedmiot do "łapacza" naliczą się punkty.
2. Wejdź na stronę scratch
3. Następnie otwórz nowy projekt
4. Wybierz "łapacz", spadający przedmiot i tło.
Dodajemy nowe duszki (kotka możecie usunąć, chyba że będzie wam potrzebny):
Ja dla ułatwienia wybrałam jako łapacz zwykły koszyk, a na spadający przedmiot - jabłko. Wy macie dowolność 😁
5. Zaprogramujmy łapacz.
Zacznijmy od zielonej flagi - gra rozpocznie się po wciśnięciu jej:
Aby łapacz, czyli w moim przypadku koszyk się ruszał użyjemy bloku:
Pamiętaj, że każdy punkt sceny można opisać za pomocą dwóch liczb: x i y. Na środku sceny wartości x i y wynoszą 0.
W prawą stronę sceny wartość x rośnie i może osiągnąć maksymalnie 240. W lewą stronę wartość x maleje i może osiągnąć -240. W górę sceny wartość y rośnie do maksymalnie 180, a w dół wartość y maleje do -180. Zmiany wartości liczb x i y w zależności od położenia punktu na scenie pokazuje rysunek:
Chcemy sprawić, aby łapacz przesuwał się o np. o 10 kroków w prawo po wciśnięciu prawej strzałki (lub "D" jeżeli używacie WSAD). Dodajmy dwa nowe bloki:
Jak widać to nie wystarczy, bo ten krok program sprawdza tylko raz, a chcemy aby robił to ciągle. Ciągle, więc dodajemy:
Teraz musimy zaprogramować, aby również poruszał się w lewo. Możemy zdublikować kod na ruch w prawo:
i zmienić go na to, aby łapacz poruszał się w lewo. Zmieniamy "strzałka w prawo" na "strzałka w lewo" (lub "a" jeżeli wcześniej wybraliśmy opcję z "d") oraz x z 10 na -10:
Pamiętaj, że każdy punkt sceny można opisać za pomocą dwóch liczb: x i y. Na środku sceny wartości x i y wynoszą 0.
W prawą stronę sceny wartość x rośnie i może osiągnąć maksymalnie 240. W lewą stronę wartość x maleje i może osiągnąć -240. W górę sceny wartość y rośnie do maksymalnie 180, a w dół wartość y maleje do -180. Zmiany wartości liczb x i y w zależności od położenia punktu na scenie pokazuje rysunek:
Chcemy sprawić, aby łapacz przesuwał się o np. o 10 kroków w prawo po wciśnięciu prawej strzałki (lub "D" jeżeli używacie WSAD). Dodajmy dwa nowe bloki:
i zmienić go na to, aby łapacz poruszał się w lewo. Zmieniamy "strzałka w prawo" na "strzałka w lewo" (lub "a" jeżeli wcześniej wybraliśmy opcję z "d") oraz x z 10 na -10:
5. Zaprogramujmy przedmiot, który spada - aby był ciągle na górze.
Wcześniej wybraliśmy przedmiot, który będzie spadał - u mnie jest to jabłko.
Chcemy, aby przedmiot pojawił się na górze (w losowym miejscu), a potem spadał:
aby przedmiot znalazł się na samej górze musimy ustawić y = 180
W ten sposób przedmiot znajdzie się w losowej pozycji, ale nadal będzie na górze. Dodajmy jeszcze zieloną flagę:
6. Sprawmy, aby przedmiot spadał.
Dodajmy blok:
7. Przedmiot spada, ale gdy spadnie wraca na górę.
Dodajmy blok:
Jabłko dotknie ziemi, czyli w naszym przypadku to y= - 170
Dodajmy dwa bloki:
Ok, mamy połowę "jeżeli jabłko dotknie ziemi" to "ma wrócić na górę." Teraz to, aby wróciło do góry.
Dodajmy dwa bloki:
Ok, mamy połowę "jeżeli jabłko dotknie ziemi" to "ma wrócić na górę." Teraz to, aby wróciło do góry.
8. Łapacz ma złapać przedmiot.
Teraz jabłko spada i gdy dotknie ziemi wraca na górę - ale musimy zbierać punkty.
Połączmy te bloki:
Jeżeli przedmiot dotyka łapacza to... Ma wrócić na górę. Mamy już kod, który sprawia, że przedmiot wraca na górę:
Czyi: zawsze jeżeli PRZEDMIOT dotyka ŁAPACZ to PRZEDMIOT ma iść do losowej pozycji, ale Y ciągle =180 (czyli jest ciągle na górze).
Dodajmy blok dźwięku:
Usuńmy poprzedni dźwięk:
Dodajmy blok z dźwiękiem i zieloną flagę do kodu:
Sprawdźmy czy działa!
8. Liczenie punktów.
Przedmiot wpada do łapacza - powinno dać to nam punkty. Zaprogramujmy to:
Dodajmy "zmienną":
Dodajmy blok "zmień moja zmienna o 1" i zmieńmy to na "zmień Punkty o 1":
Chcemy jednak, aby na początku gry punkty zawsze wynosiły 0. Dodajmy więc blok "ustaw moja zmienna na 0" i dodajmy go:
Możesz zmodyfikować grę np. dodając dźwięk przy porażce oraz reset punktów:
Jeżeli przedmiot dotyka łapacza to... Ma wrócić na górę. Mamy już kod, który sprawia, że przedmiot wraca na górę:
Czyi: zawsze jeżeli PRZEDMIOT dotyka ŁAPACZ to PRZEDMIOT ma iść do losowej pozycji, ale Y ciągle =180 (czyli jest ciągle na górze).
Checklista na ocenę 5:
Pamiętaj, każdy brak jakiegoś punktu może skutkować obniżeniem oceny!!!
✅Projekt ma zawierać dwa duszki: kulkę, którego klikamy ORAZ duszka np. kota, który będzie ogłaszać wynik✅Gra rozpoczyna się po naciśnięciu zielonej flagi.✅Gra polega na klikaniu kulki - po kliknięciu pojawia się ona w nowym LOSOWYM miejscu.✅Mają być widoczne dwie zmienne: 1) Punkty oraz 2) Czas✅Na początku gry CZAS ma wynosić 20 sekund i co sekundę gry lecieć w dół (20, 19, 18...), AŻ do 0.✅Na początku gry PUNKTY mają wynosić 0 i co kliknięcie w kulkę lecieć w górę (0, 1, 2, 3....), AŻ do 15 punktów - TO MAKS!
✅Gra ma trwać, aż gracz zdobędzie 15 punktów LUB gdy minie czas (20 sekund).✅W zależności o wyniku gry (wygranej LUB przegranej) gracz ma zostać POINFORMOWANY O TYM - duszek np. kot ma ogłosić wynik.
✅WYGRANA: to zdobyte 15 punktów w mniej niż 20 sekund oraz komunikat "Gratulacje! Wygrywasz!"✅PRZEGRANA: to zdobyte MNIEJ NIŻ 15 punktów w ciągu 20 sekund - gdy odliczanie wynosi "0" pojawia się komunikat "Niestety przegrywasz!"
Pamiętaj, każdy brak jakiegoś punktu może skutkować obniżeniem oceny!!!
✅Projekt ma zawierać dwa duszki: kulkę, którego klikamy ORAZ duszka np. kota, który będzie ogłaszać wynik
✅Gra rozpoczyna się po naciśnięciu zielonej flagi.
✅Gra polega na klikaniu kulki - po kliknięciu pojawia się ona w nowym LOSOWYM miejscu.
✅Mają być widoczne dwie zmienne: 1) Punkty oraz 2) Czas
✅Na początku gry CZAS ma wynosić 20 sekund i co sekundę gry lecieć w dół (20, 19, 18...), AŻ do 0.
✅Na początku gry PUNKTY mają wynosić 0 i co kliknięcie w kulkę lecieć w górę (0, 1, 2, 3....), AŻ do 15 punktów - TO MAKS!
✅Gra ma trwać, aż gracz zdobędzie 15 punktów LUB gdy minie czas (20 sekund).
✅W zależności o wyniku gry (wygranej LUB przegranej) gracz ma zostać POINFORMOWANY O TYM - duszek np. kot ma ogłosić wynik.
✅WYGRANA: to zdobyte 15 punktów w mniej niż 20 sekund oraz komunikat "Gratulacje! Wygrywasz!"
✅PRZEGRANA: to zdobyte MNIEJ NIŻ 15 punktów w ciągu 20 sekund - gdy odliczanie wynosi "0" pojawia się komunikat "Niestety przegrywasz!"
Checklista na ocenę 6:
to co na ocenę 5 ORAZ:
✅Dodaj tło ✅Zmodyfikuj duszki: kulkę oraz kota np. dorysuj im coś✅Odpowiednio zapisz plik (Kulkoklikacz - Imię Nazwisko Klasa.sb3) oraz napisz temat maila (Kulkoklikacz - Imię Nazwisko Klasa)
to co na ocenę 5 ORAZ:
✅Dodaj tło
✅Zmodyfikuj duszki: kulkę oraz kota np. dorysuj im coś
✅Odpowiednio zapisz plik (Kulkoklikacz - Imię Nazwisko Klasa.sb3) oraz napisz temat maila (Kulkoklikacz - Imię Nazwisko Klasa)
Zapisz zadanie i wyślij (UWAGA: ZRZUTY pochodzą z zadania o Kulkoklikaczu, więc na obrazkach jest ZŁA NAZWA):
Zapisz plik w folderze 6a / 6b (w zależności od klasy) pod nazwą "Łapacz - Anna Nowak 6A.sb3" np.
Łapacz - Anna Nowak 6A.sb3
UWAGA! Pliki w scratch często zapisują się w POBRANYCH. Jak zrobić to poprawnie?
Wybieramy PLIK na górze menu:
Następnie klikamy zapisz:
TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:
JEŻELI MASZ ZWYKŁE OKIENKO ZAPISU:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):
Dlaczego? Otworzy nam to folder, w którym zapisał się plik. Jak widać zapisał się w POBRANYCH:
Trzeba go przenieść:
Klikamy na plik prawym przyciskiem myszy i wybieramy WYTNIJ:
Na niektórych komputerach opcja ta będzie niżej na liście.
Następnie przejdźmy do folderu 6A lub 6B:
Klikamy prawym przyciskiem myszy gdzieś NA TLE (NIE NA INNE PLIKI) w folderze, a następnie WKLEJ:
Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com
TEMAT: Łapacz - Imię Nazwisko klasa
Zapisz plik w folderze 6a / 6b (w zależności od klasy) pod nazwą "Łapacz - Anna Nowak 6A.sb3" np.
Łapacz - Anna Nowak 6A.sb3
UWAGA! Pliki w scratch często zapisują się w POBRANYCH. Jak zrobić to poprawnie?
Wybieramy PLIK na górze menu:
Następnie klikamy zapisz:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:
JEŻELI MASZ ZWYKŁE OKIENKO ZAPISU:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):
Trzeba go przenieść:
Klikamy na plik prawym przyciskiem myszy i wybieramy WYTNIJ:
Na niektórych komputerach opcja ta będzie niżej na liście.
Następnie przejdźmy do folderu 6A lub 6B:
Klikamy prawym przyciskiem myszy gdzieś NA TLE (NIE NA INNE PLIKI) w folderze, a następnie WKLEJ:
Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com
TEMAT: Łapacz - Imię Nazwisko klasa