Do biegu, gotowi, start! Komunikaty w programie Scratch
INSTRUKCJA:
1. Zaplanuj grę
Na początku pracy nad grą komputerową należy ją dokładnie zaplanować, czyli opisać jej zasady, działanie oraz poszczególne etapy. Do etapów zaliczy my sposób rozpoczęcia gry, jej przebieg oraz zakończenie, które uwzględnia informację dla gracza o wygranej lub przegranej. Możesz to zrobić na kartce albo na komputerze: w edytorze tekstu lub programie do edycji grafiki.
Zasady oraz przebieg gry „Kulkoklikacz” przedstawiono poniżej:
ZASADY I DZIAŁANIE GRY:
ROZPOCZĘCIE I PRZEBIEG GRY:
ZAKOŃCZENIE:
2. Wejdź na stronę scratch
3. Następnie otwórz nowy projekt
4. Utworzenie skryptu, który uruchomi się po kliknięciu w kulkę
2) Idź do x: () y: () - do określenia współrzędnych
Aby ją utworzyć, przejdź do kategorii Zmienne i kliknij przycisk Utwórz zmienną:
Nadaj jej nazwę „Liczba punktów”. W oknie tworzenia nowej zmiennej zaznacz opcję „Dla wszystkich duszków”:
Dodaj do skryptu blok z napisem „Zmień Liczba punktów” i wpisz w nim wartość 1:
Przetestuj działanie tego skryptu. Klikaj w kulkę i sprawdzaj, czy zmienia ona swoje położenie i czy każde kliknięcie powoduje zwiększenie liczby punktów.
Kulka powinna zmieniać swoje położenie tylko wtedy, gdy liczba punktów jest mniejsza niż 15 lub gdy nie minęło 20 sekund. Najpierw zajmij się pierwszym przypadkiem.
6. Spraw, aby kulka zmieniała położenie tylko wtedy, gdy liczba punktów jest mniejsza niż 15
Rozbij poprzedni skrypt:
Niebiesko zielony skopiuj. Następnie na nowo połącz: żółty -> niebiesko zielony -> pomarańczowy.
Dodaj do skryptu (pod pomarańczowym) blok warunkowy z napisami „jeżeli”, „to” i „w przeciwnym razie”:
Jako warunku użyj w nim wyrażenia „Liczba punktów” < 15. Jeżeli warunek będzie spełniony, wykona się instrukcja przenosząca kulkę w losowe miejsce sceny:
Dodaj połączony blok do żółtego bloku Jeżeli. Skopiuj niebiesko zielony blok i wstaw go w 2 miejsca.
1) Pod żółty blok zaczynający grę a pomarańczowym
2) Pod blok "jeżeli":
W przeciwnym razie zostanie nadany komunikat „Wygrana”. Aby go utworzyć, dodaj blok z napisem „nadaj komunikat” z kategorii Zdarzenia:
Rozwiń listę dostępną w tym bloku i utwórz komunikat „Wygrana”:
Dodaj go do "W przeciwnym razie":
Na końcu skryptu dodaj blok z napisem „zatrzymaj” i wybierz w nim opcję „ten skrypt”:
Podsumowując ten krok:
Jeżeli liczba zdobytych punktów jest mniejsza niż 15 kulka pojawi się w kolejnym miejscu - czyli gra będzie kontynuowana:
i gra zostanie zatrzymana.
Przetestuj działanie skryptu. Każde kliknięcie w kulkę spowoduje zmianę jej położenia i zwiększenie liczby punktów o 1.
Po zdobyciu przez gracza 15 punktów zostanie nadany komunikat „Wygrana”. Na ten komunikat może zareagować zarówno sam duszek kulka, jak i inne duszki oraz tło.
7. Dodaj nowy skrypt.
Utwórz dla duszka kulki drugi skrypt, który rozpocznie się od bloku „kiedy otrzymam Wygrana" z kategorii Zdarzenia:
Ten skrypt powinien jedynie spowodować ukrycie duszka kulki. Dodajemy więc blok Ukryj:
dodaj "Ukryj" do żółtego bloku "kiedy otrzymam Wygrana". A na koniec dodaj Zatrzymaj ten skrypt:
8.Początek gry i odliczanie czasu
Gra uruchomi się po naciśnięciu przycisku z zieloną flagą. Na początku gry kulka powinna pojawić się w losowym miejscu sceny. Powinno również rozpocząć się odliczanie czasu.
Tworzymy zatem kolejny skrypt dla kulki. Gra ma uruchomić się po naciśnięciu przycisku z zieloną flagą:
Na początku gry kulka powinna pojawić się w losowym miejscu sceny. Dodajemy więc do żółtego bloku niebiesko zielony z poprzedniego skryptu (możesz go skopiować):
oraz bloku z napisem „pokaż” z kategorii Wygląd:
Aby na początku każdej rozgrywki zmienna „Liczba punktów” miała wartość zero, dodaj blok (po fioletowym pokaż) z napisem „ustaw Liczba_punktów na 0”:
9. Utwórz teraz zmienną „Czas” (tak jak poprzednio "Liczba punktów":
i rozpocznij następnie budowanie skryptu dla duszka kota. Kliknij na niego:
Dodajemy do niego kiedy kliknięto zieloną flagę (aby skrypt zaczął się od zielonej flagi):
Po uruchomieniu gry duszek ma być ukryty - dodajemy więc blok "Ukryj":
, a wartość zmiennej „Czas” zostanie ustawiona na 20 sekund:
Pomarańczowy blok Czas dodaj do fioletowego.
10. Po upływie sekundy wartość zmiennej „Czas” zmniejsza się o 1:
Zmniejszanie wartości zmiennej „Czas” powinno się powtarzać, aż osiągnie ona wartość zero. Wykorzystaj więc blok z napisem „powtarzaj aż” z kategorii Kontrola:
Działanie bloku polega na tym, że program powtarza wykonywanie umieszczonych w nim poleceń, dopóki nie zostanie spełniony warunek podany po słowie „aż”.
11. Połączmy nasze bloki.
Do pomarańczowego ustaw Czas na 20 dodaj blok Powtarzaj aż. Do środka powtarzaj aż dodaj czekaj 1 sekund razem z zmień Czas o -1:
Musimy dodać warunek do powtarzaj aż.
12. Warunek do powtarzaj aż:
Warunek ma być powtarzany, aż nie upłynie czas. Robimy zatem zielony blok () = 50 i dodajemy tam zmienną Czas:
13. Co w sytuacji przegranej?
Mamy więc skrypt:
Po rozpoczęciu gry czas gry zaczyna być liczony od 20 do 0. Powtarza się polecenie, które spełnia warunek - w momencie, aż czas
Dalej ustalamy co ma się powtarzać, do momentu aż czas nie będzie =0:
Idąc dalej musimy ustalić, aby duszek kulka po otrzymaniu komunikatu „Przegrana”, podobnie jak w przypadku komunikatu „Wygrana”, powinien zostać ukryty. Przejdź do kulki.
Skopiuj skrypt duszka kulki zaczynający się blokiem z napisem „kiedy otrzymam Wygrana":
rozwiń w tym bloku listę dostępnych komunikatów i wybierz„ Nowa wiadomość” i wpisz Przegrana:
14. Poinformowanie użytkownika o wygranej lub przegranej
Na zakończenie gracz powinien otrzymać informację zwrotną o tym, czy wygrał czy przegrał. W grze „Kulkoklikacz” o wygranej lub przegranej będzie informował duszek kot. Posłużą do tego skrypty nadające komunikaty „Przegrana” i „Wygrana”.
Teraz przygotujesz skrypty dla duszka kota, które określą jego reakcje na te komunikaty.
Jeśli duszek kot otrzyma komunikat „Przegrana”, powinien pojawić się na scenie i poinformować użytkownika o przegranej. Aby duszek pojawił się na scenie, użyj bloku z napisem „pokaż”. Znajdziesz go w kategorii Wygląd:
Aby wyświetlić informacje o przegranej, użyj bloku z napisami „powiedz”, „przez” i „sekund” również z kategorii Wygląd:
wpisz w nim komunikat o przegranej i czas, przez jaki ma on być widoczny:
Na końcu skryptu dodaj blok zatrzymujący działanie wszystkich uruchomionych skryptów:
Po otrzymaniu komunikatu „Wygrana” duszek kot powinien zatrzymać odliczanie czasu, a następnie wyświetlić informację o wygranej użytkownika. Aby zakończyć odmierzanie czasu, trzeba zatrzymać odpowiedni skrypt.
W tym celu użyj bloku z napisem „zatrzymaj” - wybierz na nim opcję „inne skrypty duszka”:
Aby wyświetlić graczowi informację o wygranej, wykorzystaj - podobnie jak w poprzednim skrypcie - blok z napisami „powiedz", „przez” i „sekund” z kategorii Wygląd:
Na końcu zatrzymaj działanie wszystkich skryptów uruchomionych w projekcie:
Przetestuj działanie gry. Jeśli nie działa zgodnie z założeniami, odszukaj i popraw błędy.
PS mały błąd: do skryptu:
dodaj:
Pracę zapisz w swoim folderze pod nazwą Kulkoklikacz Imię Nazwisko Klasa:
np. Kulkoklikacz Anna Nowak 6A
Checklista na ocenę 5:
Checklista na ocenę 6:
Zapisz zadanie i wyślij:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):
Trzeba go przenieść:
Na niektórych komputerach opcja ta będzie niżej na liście.
Następnie przejdźmy do folderu 6A lub 6B: