Przejdź do głównej zawartości

Scratch: pływająca rybka

 Dzisiaj będziemy programować w programie Scratch:

 

 

1. Jak powstają gr komputerowe?

Kogo potrzeba, aby stworzyć grę? Kto co robi?

2. Wejdź na stronę scratch:

https://scratch.mit.edu/ 

Następnie otwórz nowy projekt:
 
 

3. Podstawy programu:

Teraz omówimy SŁOWNICTWO w programie:
 
 
 

3. Zaplanujmy program

Czas na dodanie duszka oraz tła.  Najpierw usuńmy rudego kota. Klikamy na KOSZ przy duszku, a następnie wybieramy "TAK" / "YES":
 
 
 
 
Teraz SCENA jest pusta:

 

Dodajmy nowego duszka! Kliknij tutaj:
 
 

 

Teraz możemy wybrać dowolnego duszka. Ja wybrałam ZWIERZĘTA na górze, a potem rybkę:
 
 
 
W ten sposób dodaliśmy nowego duszka:
 
 
 
Teraz dodajmy TŁO. Kliknij tutaj:
 
 
 
 Teraz wybierzmy dowolne tło. Ja wybrałam tło, które przedstawia świat pod wodą:
 
 
W ten sposób
 

4. Zaprogramujmy pływającą rybkę (lub inną postać)

Klikamy w ŻÓŁTE "ZDARZENIA" po lewej stronie, a następnie "Kiedy kliknięto ZIELONĄ FLAGĘ" i przesuwamy ten bloczek na białe pole:
 
 

 Wchodzimy w POMARAŃCZOWĄ KULKĘ "KONTROLA", a w nim szukamy bloczku "Zawsze" i przeciągamy go DODAJĄC POD poprzedni bloczek:

 

 

Klikamy NIEBIESKĄ KULKĘ "RUCH", szukamy "USTAW KIERUNEK DUSZKA WSKAŹNIK MYSZY" I DODAJEMY go do bloczku "ZAWSZE", do środka:

 

Dalej w NIEBIESKIEJ KULCE "RUCH" szukamy bloczku " PRZESUŃ O 10 KROKÓW " i dodajemy go także DO ŚRODKA bloczku "ZAWSZE":

 

Teraz klikamy "10" w bloczku, KTÓRE DODALIŚMY PO PRAWEJ STRONIE:

 

 

Zmieniamy 10 na 5:

 

 

Sprawdźmy czy zadziałało! Kliknij zieloną flagę na górze:




Checklista zadania:

Usuń duszka KOT
✅Dodaj NOWEGO (wybranego przez siebie) duszka np. rybę
✅Dodaj TŁO
Dodaj blok: KIEDY KLIKNIĘTO ZIELONĄ FLAGĘ
Dodaj blok: ZAWSZE
Dodaj blok: USTAW KIERUNEK DUSZKA WSKAŹNIK MYSZY
Dodaj blok: PRZESUŃ O 10 KROKÓW
✅Zmień w bloku PRZESUŃ O 10 KROKÓW 10 na 5
✅Kliknij zieloną flagę.