Przejdź do głównej zawartości

KLASA 4 Scratch: Kot i mysz

Dzisiaj stworzymy "grę", w której kot goni myszkę. A myszka zjada ser :)


Wchodzimy na stronę: https://scratch.mit.edu/ 

Tworzymy nowy skrypt:


Usuwamy kota:


Dodajemy dwa nowe duszki: kota (z widoku z góry) i myszkę. Nazwijcie je np. jako Kot i Myszka albo imionami 😀 Dodajcie też jakieś tło:


Dodamy też duszka ser, ALE z obrazka. Zapisz poniższy obrazek w folderze swojej klasy:

Kliknij PRAWYM PRZYCISKIEM MYSZY na obrazek i ZAPISZ OBRAZ JAKO:

I zapisz obrazek jako ser:



Wróćmy do scratcha, najedź na wybór duszka i wybierz opcję "Wczytaj duszka":



i wybierz nasz ser:


Zmień rozmiar sera na około 20:


Rozmiar myszki zmień na 50:


Czas na budowanie skryptów. Wybierz myszkę i zacznijmy skrypt od "Kiedy kliknięto zieloną flagę":


dodajmy blok z Ruch "Idź do x:... y: ...":


i zmieńmy x= 0 i y-0


w ten sposób myszka znajdzie się na środku. Dodajmy bloczek POKAŻ z wyglądu:


Dodajmy blok ZAWSZE:



Do środka dodajmy "JEŻELI ... w przeciwnym razie...":


Do jeżeli dodajmy CZUJNIK "dotyka wskaźnik myszy" do JEŻELI:


Kliknij "wskaźnik myszy" i zmieńmy na kota:

Mamy jeżeli MYSZ DOTYKA KOTA to.. Dodajmy tu "ukryj", aby myszka zniknęła gdy kot ją "zje":


Dodajmy "zatrzymaj wszystko":



Zmieńmy to na "ten skrypt":



Teraz zróbmy "w przeciwnym razie". Dodajmy do niego "ustaw w kierunku duszka wskaźnik myszy":


Dodajmy poniżej "przesuń o 10 kroków":



zmieńmy 10 na 7:


PEŁEN KOD DLA MYSZY WYGLĄDA TAK:


Sprawdź działanie skryptu -  gdy wciśniemy zieloną flagę mysz powinna zacząć na środku i podążać za kursorem myszy, a gdy dotknie kota - zniknąć.

Teraz KOT. Zacznijmy od "kiedy kliknięto zieloną flagę":


Dodajmy blok z Ruch "Idź do x:... y: ...":


ustawmy x = 180 y =0. W ten sposób kot pojawi się we wskazanym miejscu:


Dodajmy "zawsze":

Następnie dodajmy do środka "ustaw w kierunku duszka wskaźnik myszy":


Chcemy, aby kot podążał za myszą. Więc zmieńmy "wskaźnik myszy" na (naszą) "Mysz":


Dodaj "przesuń o 10 kroków":


Zmieńmy 10 na 4 (chyba, że chcesz utrudnić grę - wtedy daj 5 lub 6):


Dodajmy "jeżeli". UWAGA! Zrób tak, aby blok "jeżeli" był W ŚRODKU ZAWSZE (zwróć uwagę na końcówkę kodu):


Do JEŻELI dodajmy czujnik "dotyka wskaźnik myszy":


Zmieńmy "wskaźnik myszy" na naszą Mysz:


Dodajmy do środka "powiedz Cześć! przez 2 sekundy":



Zmień "Cześć" na np. Mniam! i zróbmy to przez 10 sekund:


Dodajmy "zatrzymaj wszystko":


i zmieńmy na ten skrypt:



Oto kod dla kota:


Pozostał kod dla SERA:

Zacznijmy tak jak wcześniej "kiedy kliknięto zieloną flagę":


Następnie "idź do losowa pozycja", aby ser pojawił się na początku w losowym miejscu:


Następnie dodajmy "zawsze":


Do środka "zawsze" dodajmy "jeżeli":


Do jeżeli dajmy "dotyka wskaźnik myszy":


i zmieńmy na naszą mysz:


Chodzi o to, że gdy mysz dotknie sera to ma... zniknąć, więc dodajmy do środka "idź do losowa pozycja":



To cały kod na ser:



Checklista na 5:

Sprawdź czy wszystkie punkty są spełnione:

Usuń duszka KOT
✅Dodaj NOWEGO duszka kota (widok z góry)
✅Dodaj NOWEGO duszka mysz 
Dodaj dowolne TŁO 
✅Dodaj duszka ser z obrazka
Zaprojektuj, aby myszka podążała za kursorem
✅Mysz ma zjadać ser
✅Ser ma pojawiać się w losowych miejscach - znikać, gdy mysz go zje i pojawiać się w losowym miejscu
✅Kot ma podążać za myszą - próbować ją zjeść
✅Gdy kot dotknie myszy ma ją zjeść = mysz ma zniknąć, a kot powiedzieć np. mniam - gra się kończy.

Checklista na 6:

Wszystko co wyżej oraz
✅Stwórz własnego duszka ser

Duszki tworzysz w ten sposób:

✅Edytuj duszki - dorysuj im np. ciuchy ;)
✅Spróbuj dodać swoje modyfikacje np. inne skrypty (DODATKOWE) np. liczenie punktów / zjedzonych serów
✅Dodaj np. ANIMACJE dla myszy w postaci tego kodu (jeżeli używasz duszka z programu, a nie swojego rysunku):

w ten sposób mysz będzie "chodzić" :)


✅Odpowiednio zapisz plik - nazwa:  Kot i mysz - Imię Nazwisko 4A.sb3 i wyślij z takim samym tematem na maila.


Zapisz zadanie i wyślij:

Zapisz plik w folderze 4a pod nazwą "Kot i mysz - Imię Nazwisko klasa.sb3" np.

Kot i mysz - Anna Nowak 4A.sb3

UWAGA! Pliki w scratch często zapisują się w POBRANYCH. Jak zrobić to poprawnie?

Wybieramy PLIK na górze menu:



Następnie klikamy zapisz:



TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:


JEŻELI GO NIE MA, A MASZ ZWYKŁE OKIENKO ZAPISU:


przejdź na dół INSTRUKCJI do wysyłki :)

TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:


a potem w POBRANE:

OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):


Dlaczego? Otworzy nam to folder, w którym zapisał się plik. Jak widać zapisał się w POBRANYCH:


Trzeba go przenieść:

Klikamy na plik prawym przyciskiem myszy i wybieramy WYTNIJ:

Na niektórych komputerach opcja ta będzie niżej na liście. Następnie przejdźmy do folderu 4A:

Klikamy prawym przyciskiem myszy gdzieś NA TLE (NIE NA INNE PLIKI) w folderze, a następnie WKLEJ:


Teraz zmieniamy nazwę pliku: klikamy prawym przyciskiem myszy na plik, a następnie zmień nazwę:


UWAGA!!!! NIE USUWAMY ROZSZERZENIA PLIKU SB3
, TYLKO TO CO PRZED NIM:


Nazywamy plik np.
Kot i mysz - Anna Nowak 4A.sb3
 


Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com




TEMAT: Kot i mysz - Imię Nazwisko klasa:


Dołącz swój plik: