Dzisiaj stworzymy "grę", w której kot goni myszkę. A myszka zjada ser :)
Wchodzimy na stronę: https://scratch.mit.edu/
Tworzymy nowy skrypt:
Usuwamy kota:
Dodajemy dwa nowe duszki: kota (z widoku z góry) i myszkę. Nazwijcie je np. jako Kot i Myszka albo imionami 😀 Dodajcie też jakieś tło:
Dodamy też duszka ser, ALE z obrazka. Zapisz poniższy obrazek w folderze swojej klasy:

Kliknij PRAWYM PRZYCISKIEM MYSZY na obrazek i ZAPISZ OBRAZ JAKO:
I zapisz obrazek jako ser:
Wróćmy do scratcha, najedź na wybór duszka i wybierz opcję "Wczytaj duszka":
i wybierz nasz ser:
Zmień rozmiar sera na około 20:
Rozmiar myszki zmień na 50:
Czas na budowanie skryptów. Wybierz myszkę i zacznijmy skrypt od "Kiedy kliknięto zieloną flagę":
dodajmy blok z Ruch "Idź do x:... y: ...":
i zmieńmy x= 0 i y-0
w ten sposób myszka znajdzie się na środku. Dodajmy bloczek POKAŻ z wyglądu:
Dodajmy blok ZAWSZE:
Do środka dodajmy "JEŻELI ... w przeciwnym razie...":
Do jeżeli dodajmy
CZUJNIK "dotyka wskaźnik myszy" do JEŻELI
:
Kliknij
"wskaźnik myszy" i zmieńmy na
kota:
Mamy jeżeli MYSZ DOTYKA KOTA to.. Dodajmy tu "ukryj", aby myszka zniknęła gdy kot ją "zje":
Dodajmy "zatrzymaj wszystko":
Zmieńmy to na "ten skrypt":
Teraz zróbmy "
w przeciwnym razie"
. Dodajmy do niego "ustaw w kierunku duszka wskaźnik myszy":
Dodajmy poniżej "przesuń o 10 kroków":
Kod na ten moment wygląda tak:
Sprawdź działanie skryptu - gdy wciśniemy zieloną flagę mysz powinna zacząć na środku i podążać za kursorem myszy, a gdy dotknie kota - zniknąć.
Dodajmy jeszcze kod na ruch myszy:
Do stworzonego już kodu myszy dodajmy kolejny raz "Kiedy kliknięto zieloną flagę":
Następnie dodajmy blok "ZAWSZE":
Do środka "ZAWSZE" dodajmy
NASTĘPNY KOSTIUM:
A pod spodem dodajmy "
CZEKAJ 1 SEKUND":
Zmieńmy 1 sekundę na
0.1:
Kod wygląda tak:
Teraz
KOT. Zacznijmy od "
kiedy kliknięto zieloną flagę":
Dodajmy blok z Ruch "Idź do x:... y: ...":
ustawmy
x = 180 y =0. W ten sposób kot pojawi się we wskazanym miejscu:
Następnie dodajmy do środka "ustaw w kierunku duszka wskaźnik myszy":
Chcemy, aby
kot podążał za myszą. Więc zmieńmy "
wskaźnik myszy" na (naszą) "
Mysz":
Dodaj "przesuń o 10 kroków":
Zmieńmy
10 na 4 (chyba, że chcesz utrudnić grę - wtedy daj 5 lub 6)
:
Dodajmy
"jeżeli".
UWAGA! Zrób tak, aby blok "
jeżeli" był
W ŚRODKU ZAWSZE (zwróć uwagę na końcówkę kodu):
Do
JEŻELI dodajmy czujnik "
dotyka wskaźnik myszy":
Zmieńmy "wskaźnik myszy" na
naszą Mysz:
Dodajmy do środka "
powiedz Cześć! przez 2 sekundy":
Zmień "Cześć" na
np. Mniam! i zróbmy to
przez 10 sekund:
Dodajmy "
zatrzymaj wszystko":
Zacznijmy tak jak wcześniej "kiedy kliknięto zieloną flagę":
Następnie "
idź do losowa pozycja"
, aby ser pojawił się na początku w losowym miejscu:
Następnie dodajmy "
zawsze":
Do środka "zawsze" dodajmy "
jeżeli":
Do jeżeli dajmy "
dotyka wskaźnik myszy":
Chodzi o to, że
gdy mysz dotknie sera to ma... zniknąć, więc dodajmy do środka "
idź do losowa pozycja":
Dodajmy jeszcze PUNKTY za zbieranie sera. Dodajmy
zmienną ZJEDZONE SERY. Wejdź w "ZMIENNE" i Utwórz zmienną:
Nazwijmy ją
Zjedzone sery albo
Punkty:
Jeżeli jest zaznaczony check przy naszej zmiennej to będzie widoczna ona na scenie:
Ustawmy
zmienną Zjedzonych serów na 0 przy rozpoczęciu gry. W kodzie sera dodajmy "USTAW MOJA ZMIENNA NA 0":
Zmieńmy "moja zmienna" na
Zjedzone sery:
Poniżej "IDŹ DO LOSOWA POZYCJA" przy dotknięciu z Myszą dajmy "ZMIEŃ MOJA ZMIENNA O 1":
i jak poprzednio zmieńmy "moja zmienna" na
ZJEDZONE SERY.
UWAGA!!! Czasami program może crashować
Checklista na 5:
Sprawdź czy wszystkie punkty są spełnione:
✅Usuń duszka KOT
✅Dodaj NOWEGO duszka kota (widok z góry)
✅Dodaj NOWEGO duszka mysz
✅Dodaj dowolne TŁO
✅Dodaj duszka ser z obrazka
✅Zaprojektuj, aby myszka podążała za kursorem
✅Mysz ma zjadać ser
✅Ser ma pojawiać się w losowych miejscach - znikać, gdy mysz go zje i pojawiać się w losowym miejscu
✅Gra zaczyna się od zielonej flagi - wtedy PUNKTY / ZJEDZONE SERY są ustawione na 0
✅Gdy ser jest "zjedzony" to punkty / zjedzone sery mają zmieniać się o 1 - 1 zjedzony ser = 1 punkt
✅Kot ma podążać za myszą - próbować ją zjeść
✅Gdy kot dotknie myszy ma ją zjeść = mysz ma zniknąć, a kot powiedzieć np. mniam - gra się kończy.
Checklista na 6:
Wszystko co wyżej oraz
✅Stwórz własnego duszka serDuszki tworzysz w ten sposób:
✅Edytuj duszki - dorysuj im np. ciuchy ;)
✅Spróbuj dodać swoje modyfikacje np. punktacja dla kota za zjedzone myszy :)
✅Odpowiednio zapisz plik - nazwa: Kot i mysz - Anna Nowak 5A.sb3 i wyślij z takim samym tematem na maila.
Zapisz zadanie i wyślij:
Zapisz plik w folderze 5a / 5b (w zależności od klasy) pod nazwą "Kot i mysz - Imię Nazwisko klasa.sb3" np.
Kot i mysz - Anna Nowak 5A.sb3
UWAGA! Pliki w scratch często zapisują się w POBRANYCH. Jak zrobić to poprawnie?
Wybieramy PLIK na górze menu:
Następnie klikamy
zapisz:
TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:
JEŻELI GO NIE MA, A MASZ ZWYKŁE OKIENKO ZAPISU:
przejdź na dół INSTRUKCJI do wysyłki :)TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ
. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze
klikamy na symbol folderu obok):
Dlaczego? Otworzy nam to
folder, w którym zapisał się plik. Jak widać zapisał się w
POBRANYCH:
Trzeba go przenieść:
Klikamy na plik prawym przyciskiem myszy i wybieramy WYTNIJ:
Na niektórych komputerach opcja ta będzie niżej na liście. Następnie przejdźmy do folderu
5A lub
5B:
Klikamy prawym przyciskiem myszy gdzieś NA TLE (NIE NA INNE PLIKI) w folderze, a następnie WKLEJ:
Teraz zmieniamy nazwę pliku: klikamy
prawym przyciskiem myszy na plik, a następnie
zmień nazwę:
UWAGA!!!! NIE USUWAMY ROZSZERZENIA PLIKU SB3, TYLKO TO CO PRZED NIM
:
Nazywamy plik np. Kot i mysz - Anna Nowak 5A.sb3Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com
TEMAT: Kot i mysz - Imię Nazwisko klasa: