Stwórzmy wersję labiryntu tylko z 1 poziomem
1. Wejdź na stronę scratch:
Następnie otwórz nowy projekt:
Stwórz nowy projekt LUB wczytaj stary projekt:
Następnie otwórz nowy projekt:
Stwórz nowy projekt LUB wczytaj stary projekt:
2. Stworzenie tła
Stwórz labirynt w paint. Pobierz poniższy obrazek:
Kliknij prawym przyciskiem myszy na powyższy obrazek, a następnie wybierz Otwórz link w nowej karcie..:
dzięki temu obrazek będzie większy i w lepszej rozdzielczości. Teraz kliknij ponownie na niego prawym przyciskiem myszy i wybierz Zapisz obraz / grafikę jako..:
BEZ ZAMYKANIA PRZEGLĄDARKI (BLOGA I SCRATCHA) otwórz Paint:Otwórz obrazek z labiryntem PLIK -> OTWÓRZ:
WAŻNE, aby było tam wejście oraz wyjście z labiryntu. Najlepiej zaznaczmy nasze wyjście z labiryntu innym kolorem (UWAGA! KOLOR NA KOŃCU MUSI BYĆ RÓŻNY OD TEGO, KTÓRY BĘDZIE WYKORZYSTANY NA 2 POZIOMIE):
Zapisujemy plik:
Wróćmy do strony ze scratchem: Najedź myszką na fioletową ikonę tła, a potem kliknij WCZYTAJ TŁO:
Wybierz swój folder i stworzony przez siebie labirynt:
Możemy od razu zmienić nazwę tła np. na POZIOM 1:
Stwórz labirynt w paint. Pobierz poniższy obrazek:
dzięki temu obrazek będzie większy i w lepszej rozdzielczości. Teraz kliknij ponownie na niego prawym przyciskiem myszy i wybierz Zapisz obraz / grafikę jako..:
BEZ ZAMYKANIA PRZEGLĄDARKI (BLOGA I SCRATCHA) otwórz Paint:
Otwórz obrazek z labiryntem PLIK -> OTWÓRZ:
WAŻNE, aby było tam wejście oraz wyjście z labiryntu. Najlepiej zaznaczmy nasze wyjście z labiryntu innym kolorem (UWAGA! KOLOR NA KOŃCU MUSI BYĆ RÓŻNY OD TEGO, KTÓRY BĘDZIE WYKORZYSTANY NA 2 POZIOMIE):
Zapisujemy plik:
Wróćmy do strony ze scratchem: Najedź myszką na fioletową ikonę tła, a potem kliknij WCZYTAJ TŁO:
Wybierz swój folder i stworzony przez siebie labirynt:
Możemy od razu zmienić nazwę tła np. na POZIOM 1:
3. Modyfikacja duszka
4. Ustalenie startu gry
Przechodzimy do skryptu:
Jak określamy parametry duszka? Przesuwając duszka myszką po scenie możemy zauważyć, że w zależności gdzie jest zmienia się X oraz Y:
Chcemy, aby duszek zaczął na początku labiryntu. Ustawiamy go tam myszką i patrzymy na parametry:
U mnie jest to x = -180 y=162
Wybieram bloczek "idź do x= y=":
Dodaje na górę "kiedy kliknięto zielona flaga" - oznacza to, że kiedy klikamy zieloną flagę (i gra się rozpocznie) duszek ma być na początku labiryntu:
Przechodzimy do skryptu:
Jak określamy parametry duszka? Przesuwając duszka myszką po scenie możemy zauważyć, że w zależności gdzie jest zmienia się X oraz Y:
Chcemy, aby duszek zaczął na początku labiryntu. Ustawiamy go tam myszką i patrzymy na parametry:
U mnie jest to x = -180 y=162
Wybieram bloczek "idź do x= y=":
Dodaje na górę "kiedy kliknięto zielona flaga" - oznacza to, że kiedy klikamy zieloną flagę (i gra się rozpocznie) duszek ma być na początku labiryntu:
5. Poruszanie się duszka w dół.
Będziemy poruszać duszkiem za pomocą strzałek. Dodajmy "kiedy klawisz ___ wciśnięty":
Wybieramy "strzałka w dół":
Dodajemy jeszcze "zatrzymaj ten skrypt":
SPRAWDŹ CZY DZIAŁA: po kliknięciu strzałki w dół duszek powinien iść ciągle w dół, a gdy klikniemy zieloną flagę powinien wrócić na górę.
Jednak duszek schodzi na żółte pole, czyli poza "trasę" labiryntu. Musimy coś na to zaradzić.
Będziemy poruszać duszkiem za pomocą strzałek. Dodajmy "kiedy klawisz ___ wciśnięty":
Wybieramy "strzałka w dół":
Dodajemy jeszcze "zatrzymaj ten skrypt":
SPRAWDŹ CZY DZIAŁA: po kliknięciu strzałki w dół duszek powinien iść ciągle w dół, a gdy klikniemy zieloną flagę powinien wrócić na górę.
Jednak duszek schodzi na żółte pole, czyli poza "trasę" labiryntu. Musimy coś na to zaradzić.
5. Skrypt, aby duszek nie wychodził poza ścieżkę labiryntu.
Wybieramy blok "jeżeli" i wrzucamy go między "przesuń o 10 kroków", a "zatrzymaj ten skrypt":
Otrzymujemy kod:
Klikamy na kolor, który jest w bloczku, pokaże się możliwość wyboru oraz pipeta, która pobiera kolor:
Pobierz nią kolor żółty - czyli kolor, na który duszek ma nie wchodzić:
Dodajmy nowy blok "jeżeli":
Zmieńmy "Cześć" na "Udało mi się przejść labirynt!":
Klikamy na kolor, który jest w bloczku, pokaże się możliwość wyboru oraz pipeta, która pobiera kolor:
7. Pozostałe kierunki ruchu duszka.
Zaprogramowaliśmy ruch duszka w dół:
Zmień parametry w bloku "kiedy klawisz strzałka w dół naciśnięty" oraz "ustaw kierunek na 180".
Potrzebujemy 4 takie kody:- Na to, aby duszek szedł w dół - TEN MAMY.
- Na to, aby duszek szedł w górę - ustaw "klawisz strzałka w górę" oraz "ustaw kierunek na 0"
- Na to, aby duszek szedł w lewo - ustaw "klawisz strzałka w lewo" oraz "ustaw kierunek na -90"
- Na to, aby duszek szedł w prawo - ustaw "klawisz strzałka w prawo" oraz "ustaw kierunek na 90"
Ostatecznie uzyskasz:
- Na to, aby duszek szedł w dół - TEN MAMY.
- Na to, aby duszek szedł w górę - ustaw "klawisz strzałka w górę" oraz "ustaw kierunek na 0"
- Na to, aby duszek szedł w lewo - ustaw "klawisz strzałka w lewo" oraz "ustaw kierunek na -90"
- Na to, aby duszek szedł w prawo - ustaw "klawisz strzałka w prawo" oraz "ustaw kierunek na 90"
Ostatecznie uzyskasz:
8. Zapisz zadanie i wyślij:
Zapisz plik w folderze 5a / 5b (w zależności od klasy) pod nazwą "Labirynt - Imię Nazwisko klasa.sb3" np.
Labirynt - Anna Nowak 5A.sb3
UWAGA! Pliki w scratch często zapisują się w POBRANYCH. Jak zrobić to poprawnie?
Wybieramy PLIK na górze menu:
Następnie klikamy zapisz:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:
JEŻELI GO NIE MA, A MASZ ZWYKŁE OKIENKO ZAPISU:
TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:
OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):
Trzeba go przenieść:
Klikamy na plik prawym przyciskiem myszy i wybieramy WYTNIJ:
Na niektórych komputerach opcja ta będzie niżej na liście. Następnie przejdźmy do folderu 5A lub 5B:
Klikamy prawym przyciskiem myszy gdzieś NA TLE (NIE NA INNE PLIKI) w folderze, a następnie WKLEJ:
Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com
TEMAT: Labirynt - Imię Nazwisko klasa: