Programowanie w Scratchu
Programowanie w Scratchu polega na budowaniu skryptów (programów) ze specjalnych bloków, które swoim kształtem przypominają fragmenty układanki. Podobnie jak w przypadku puzzli należy wybierać właściwe elementy i odpowiednio je łączyć.
Program Scratch jest bezpłatny. Można go pobrać z internetu albo korzy stać z niego przez przeglądarkę internetową - nie trzeba go wówczas instalować.
Wystarczy wejść na stronę https://scratch.mit.edu i wybrać odpowiednią opcję.
Na tej stronie można też oglądać projekty przygotowane przez inne osoby lub publikować własne. Aby zapisywać swoje prace i udostępniać je innym, trzeba się jednak zarejestrować.
Na zajęciach utworzysz krótki program, który będzie określał, jak mają się poruszać obiekty na ekranie. W kolejnych etapach pracy:
1. poznasz interfejs programu Scratch,
2. zmienisz wygląd i nazwę postaci,
3. ustawisz tło,
- Po uruchomieniu programu zobaczysz okno podzielone na kilka części. Białe pole z kotem to scena - tutaj będziesz oglądać efekty swojej pracy.
- Postaci i przedmioty, które pojawiają się na scenie, a nie są elementami tła, to duszki.
W nowych projektach domyślnie wstawiany jest kot, można jednak zamiast niego użyć innego duszka.
Pod sceną znajdują się pola na miniatury tła i duszków wykorzystanych w programie oraz narzędzia do dodawania tych elementów. W lewej części okna widać bloki do budowania skryptów. Są one pogrupowane w kategorie wyróżnione kolorami.
Pole w środkowej części okna to miejsce, do którego przeciąga się bloki, by następnie utworzyć z nich program. Nad sceną znajduje się pięć przycisków:
- Pierwszy z lewej uruchamia zbudowane skrypty, a następny zatrzymuje ich działanie.
- Kolejne trzy pozwalają: zmniejszyć scenę,
- zwiększyć ją
- i rozciągnąć scenę na całe okno
Na początek
zmodyfikujesz wygląd duszka. Kliknij w jego miniaturę lewym przyciskiem myszy. U góry, w lewej części okna programu znajdują się trzy zakładki: Skrypt, Kostiumy i Dźwięki. Po uruchomieniu programu domyśl- nie wyświetla się zakładka Skrypt. Przejdź do zakładki Kostiumy. Zobaczysz wówczas, jak może wyglądać dany duszek. Każdy z kostiumów możesz edytować, na przykład zmienić kolor lub kształt elementów, które go tworzą. Możesz także usuwać lub dodawać kostiumy.
Zmień kolor fragmentów tworzących wybrany kostium duszka. Aby to zrobić, użyj narzędzia Wypełnij (wiadro z farbą).
Kliknij w strzałkę obok opcji Wypełnij nad polem do edycji kostiumu - tutaj możesz wybrać barwę i sposób wypełnienia. Następnie kliknij w wybrany fragment kostiumu. Niektóre z opcji edycji kostiumu działają u podobnie jak te w programie Paint.
Możesz zmienić elementy tworzące kostium, na przykład wydłużyć kocie wąsy. Aby to zrobić, wybierz narzędzie Przekształć , a następnie kliknij w wybrany fragment. Pojawią się na nim wówczas znaczniki - chwyć wybrany z nich i ustaw pasujący ci kształt.
Zauważ, że po modyfikacji kostiumu lub wybraniu innego zmienia się także wygląd postaci na scenie.
Jeśli któryś z kostiumów duszka nie jest ci potrzebny, możesz go usunąć. Aby to zrobić, kliknij w niego prawym przyciskiem myszy i z podręcznego menu wybierz opcję usuń. Możesz też utworzyć kopię wybranego kostiumu. Wybierz wówczas opcję duplikuj:
Spójrz na miniaturę duszka znajdującą się pod sceną. Pod tą miniaturą widać nazwę duszka - możesz ją zmienić. Dzięki nadaniu duszkom nowych nazw łatwiej będzie ci rozróżnić je w projektach, w których wykorzystasz więcej niż jedną postać.
Nad miniaturą duszka widać różne opcje, które można dla niego zastosować. W odpowiednim polu usuń starą nazwę i wpisz nową, pasującą do zmodyfikowanego wyglądu kota.
W polu Rozmiar zmienisz wielkość duszka. Aby powiększyć duszka, wpisz liczbę większą niż 100, aby go zmniejszyć - mniejszą niż 100:
Po wprowadzeniu zmian wciśnij klawisz Enter lub kliknij w dowolnym miejscu sceny.
Ustawienie tła
Tło sceny, na której znajduje się kot, jest białe. Na dole okna, po najechaniu można wstawić obraz
kursorem na przycisk Wybierz tło, znajdziesz opcje, które umożliwiają jego zmianę.
- Po kliknięciu w opcję Wybierz tło (lupka) możesz wstawić tło z biblioteki programu Scratch.
- Jeśli chcesz wykonać własną grafikę, wybierz opcję Maluj.
- Aby wstawić obraz zapisany na przykład na dysku komputera, kliknij opcję Wczytaj tło.
- Ostatnia z opcji, Niespodzianka umożliwia wstawienie obrazu wylosowanego przez program.
Jeśli chcesz, możesz zmodyfikować tło - wystarczy kliknąć w jego miniaturę i przejść do zakładki Tła, widocznej obok zakładki Skrypt. Wyświetli się wówczas edytor z narzędziami, których można użyć:
RUCH POSTACI
Czas sprawić, aby duszek na scenie zaczął się poruszać. Kliknij w jego miniaturę i przejdź do zakładki Skrypt. W kategorii
Ruch (niebieskie koło) odszukaj blok :
i przeciągnij go na pole do budowania skryptów.
Liczba na bloku (10) oznacza liczbę kroków - można ją zmienić po kliknięciu w białe pole na bloku.
Ruch duszka powinien się rozpocząć po wciśnięciu przycisku zielonej flagi, znajdującego się nad sceną - przejdź do kategorii Zdarzenia (żółte koło) i chwyć blok z rysunkiem zielonej flagi:
Umieść go nad wcześniej wstawionym blokiem tak, aby oba elementy się połączyły:
Sprawdź działanie skryptu - kliknij odpowiedni przycisk nad sceną.
Teraz zmodyfikujesz skrypt tak, aby kot powtarzał przesuwanie się o określoną liczbę kroków aż do momentu zatrzymania działania programu przyciskiem obok zielonej flagi (czerwony przycisk).
Przejdź do kategorii Kontrola (pomarańczowe koło) i znajdź blok ze słowem „zawsze”:
Dołącz go do bloku z zieloną flagą w taki sposób, aby wewnątrz bloku z napisem "zawsze" znalazł się blok:
Uruchom program (zielona flaga po prawej). Jak widzisz, teraz kot przesuwa się w jedną stronę, jednak w końcu chowa się za krawędzią sceny.
Zatrzymaj działanie programu i przejdź do kategorii Ruch. Znajdziesz tu blok "jeżeli na brzegu, odbij się":
Ponieważ kot powinien się odbić od krawędzi sceny po każdym dotarciu do niej, blok ten musi zostać umieszczony wewnątrz bloku z napisem „zawsze”.
Warto, aby kot poruszał się po całym ekranie, a nie tylko wzdłuż jednej linii Aby tak się stało, wystarczy bezpośrednio pod blokiem z zieloną flagą wstawić blok, który spowoduje
obrót duszka. W kategorii
Ruch znajdziesz blok:
O tym, w którą stronę obróci się postać, informuje strzałka na bloku. Liczba na bloku określa (w stopniach), jak bardzo ma się obrócić duszek. Pełny obrót to 360 stopni, połowa pełnego obrotu - 180 stopni a 45 stopni to obrót odpowiednio mniejszy:
Wybierz blok określający obrót w prawo i umieść go we właściwym miejscu skryptu. Wpisz na nim liczbę 45.
Warto jeszcze tak zmienić skrypt, aby kot zawsze poruszał się z głową do góry. Przejdź do kategorii
Ruch i znajdź blok:
ustaw styl obrotu na
lewo-prawo ·
Wstaw go do skryptu po bloku z zieloną flagą. Dzięki temu duszek na scenie będzie ustawiony pionowo i będzie zwracał się tylko w lewo lub w prawo. Nadal jednak będzie poruszał się po całym ekranie w sposób określony w skrypcie.
Dodanie do projektu drugiego duszka
Czas wprowadzić do projektu nowego bohatera. Kliknij prawym przyciskiem myszy w miniaturę duszka i wybierz z podręcznego menu opcję duplikuj.
Pojawi się wówczas drugi duszek, będący kopią pierwszego. Zmodyfikuj jego wygląd i zmień nazwę na pasującą do niego.
Gdy uruchomisz program, oba koty będą robić to samo. Dzieje się tak dlatego, że po zastosowaniu opcji duplikuj oprócz postaci skopiował się również utworzony dla niej skrypt.
Aby duszki poruszały się inaczej, wystarczy na przykład w skrypcie dla jednego z nich na bloku określającym obrót zamiast liczby 45 wpisać 15. Zatrzymaj działanie programu i wprowadź zmiany. Koty biegają teraz po całej planszy.
Zaprogramuj je tak, aby w momencie, gdy znajdą się obok siebie, powiedziały „Cześć!” przez dwie sekundy. Zmodyfikuj skrypt dla pierwszego duszka. W kategorii Kontrola znajdź blok z napisami „jeżeli” i „to”:
Umieść go wewnątrz bloku ze słowem „zawsze”. W kategorii CZUJNIKI odszukaj blok:
i wstaw go po słowie „jeżeli”. Kliknij w strzałkę na Blok z napisami „jeżeli” i „to” pozwala określić uruchomienie części skryptu po spełnieniu określonego warunku:

Następnie po słowie "to" umieść blok:

który znajdziesz w kategorii
Wygląd. Aby po spotkaniu duszki się od siebie oddaliły, dodaj blok z napisem "leć przez" i wybierz z listy "losowa pozycja":

W podobny sposób zmodyfikuj skrypt dla drugiego duszka.
Zapisz projekt w folderze na komputerze pod nazwą "Spotkanie - Imię Nazwisko klasa" np.
Spotkanie Anna Nowak 4a:Jak zapisać plik? Wybierz
Plik, a następnie
Zapisz na swoim komputerze:
ZADANIE 1:
- Wybierz duszka, może to być domyślny rudy kot, ale nie musi.
- Zmień nazwę duszka nazwij go np. Kotek (tak, aby pasowało do duszka)
- Zmodyfikuj duszka np. dodaj mu czapkę (narysuj ją)
- Zmień rozmiar duszka na większy niż 100
- Spraw, aby duszek chodził w tą i z powrotem (ma odbijać się od krawędzi, nie głową w dół)
- Dodaj nowego duszka
- Zmień nazwę nowego duszka
np. Drugi kotek dla drugiego kota, Pies dla psa itd.
- Zmień rozmiar nowego duszka na mniej niż 100
- Spraw, aby drugi duszek poruszał się inaczej np. w bloku określającym obrót zamiast liczby 45 wpisz 15.
- Zaprogramuj oba duszki tak, aby w momencie, gdy znajdą się obok siebie, powiedziały „Cześć!” przez dwie sekundy.
- Zmień tło na inne oraz zmodyfikuj je.
Np. do arktycznego tła dorysuj bałwana:

- Zapisz plik w folderze 4a pod nazwą "Spotkanie - Imię Nazwisko klasa"
- Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com
TEMAT: Scratch Spotkanie Imię Nazwisko 4a

ZADANIE 2 (PO SKOŃCZENIU 1):