Przejdź do głównej zawartości

Scratch: Labirynt

 Scratch labirynt



Podczas wykonywania zadania:

1. utworzysz tło dla pierwszego poziomu gry i wybierzesz bohatera,

2. nauczysz się określać pozycję duszka na scenie,

3. zbudujesz skrypty określające przemieszczanie duszka,

4. utworzysz kolejny poziom gry,

5. dodasz zmienne do programu.


Jeżeli nie dajesz rady spróbuj prostszej wersji: https://informatyczne-zadania.blogspot.com/2026/05/labirynt-prostsza-wersja.html 


1. Wejdź na stronę scratch:

https://scratch.mit.edu/ 

Następnie otwórz nowy projekt:

2. Stworzenie tła

Pracę rozpoczniesz od przygotowania sceny. Możesz skorzystać z tego tła:


Kliknij prawym przyciskiem myszy na powyższy obrazek, a następnie wybierz Otwórz link w nowej karcie..:


dzięki temu obrazek będzie większy i w lepszej rozdzielczości. Teraz kliknij ponownie na niego prawym przyciskiem myszy i wybierz Zapisz obraz / grafikę jako..:


BEZ ZAMYKANIA PRZEGLĄDARKI (BLOGA I SCRATCHA) otwórz Paint:


Otwórz obrazek z labiryntem PLIK -> OTWÓRZ:


Znajdź swój folder i plik:

Wybierz nowy kolor (inny niż żółty), a następnie narzędzie wiadro / wypelnienia:


Teraz wypełnij kratki tak, aby zaprojektować labirynt:


Możesz zrobić to np. w taki sposób:


WAŻNE, aby było tam wejście oraz wyjście z labiryntu. Najlepiej zaznaczmy nasze wyjście z labiryntu innym kolorem (UWAGA! KOLOR NA KOŃCU MUSI BYĆ RÓŻNY OD TEGO, KTÓRY BĘDZIE WYKORZYSTANY NA 2 POZIOMIE):




Zapisujemy plik, UWAGA NIE RÓB TEGO ZA POMOCĄ CTRL S LUB "ZAPISZ". Zrób to za pomocą: PLIK -> ZAPISZ JAKO:


Robimy to tak, ponieważ będziemy potrzebować czystego tła do drugiego etapu ☝

Dopiszmy np. "poziom 1" do nazwy:



Wróćmy do strony ze scratchem: Najedź myszką na fioletową ikonę tła, a potem kliknij WCZYTAJ TŁO:



Wybierz swój folder i stworzony przez siebie labirynt:



Możemy od razu zmienić nazwę tła na POZIOM 1:



Zróbmy od razu drugi poziom gry. Wróc do Paint, ponownie wczytaj pusty labirynt i stwórz nową ścieżkę np. taką:



Zapisz obrazek jako np. scratch_labirynt_poziom2 i też wczytaj do Scratch tak jak poprzedni. Zmień mu nazwę na POZIOM 2:



Usuńcie białe tło które jest na górze:



3. Modyfikacja duszka

Nie musi być to domyślny kot, ale może być. Jeżeli chcesz zmienić duszka kliknij tutaj:

i wybierz duszka z listy.


Zmień rozmiar duszka, kliknij na duszka:


ustaw rozmiar na 25:

PS jeżeli masz innego duszka niż kot dobierz rozmiar duszka do labiryntu - nie może być za duży, ale też nie za mały.

4. Ustalenie startu gry

Przechodzimy do skryptu:


Jak określamy parametry duszka? Przesuwając duszka myszką po scenie możemy zauważyć, że w zależności gdzie jest zmienia się X oraz Y:




Nie są to losowe liczby. Są związane z diagramem:


Jeżeli X= 0
oraz Y=0  duszek będzie idealnie na środku. Jeżeli X=0, a Y=-180 duszek będzie na samym dole itd. Jest to związane z blokami typu:



jeżeli chcemy ustalić gdzie dokładnie ma znaleźć się duszek. Wiedząc to możemy ustawić gdzie duszek ma się znajdować przy rozpoczęciu gry.

Chcemy, aby duszek zaczął na początku labiryntu. Ustawiamy go tam myszką i patrzymy na parametry:


U mnie jest to x = -180 y=162

Wybieram bloczek "idź do x= y=":


Dodaje na górę "kiedy kliknięto zielona flaga" - oznacza to, że kiedy klikamy zieloną flagę (i gra się rozpocznie) duszek ma być na początku labiryntu:





Teraz nawet jeżeli przesuniemy duszka po kliknięciu zielonej flagi:


Wróci on na nasz "Start":

Do naszych bloków dodajmy fioletowy blok "zmień tło na":



zmieńmy na POZIOM 1:


Dodajmy bloczek "zatrzymaj":


zmieńmy na "zatrzymaj ten skrypt":

Sprawia to, że nasz duszek na pewno zacznie w ustalonym miejscu oraz od POZIOMU 1

5. Poruszanie się duszka w dół.

Będziemy poruszać duszkiem za pomocą strzałek. Dodajmy "kiedy klawisz ___ wciśnięty":



Wybieramy "strzałka w dół":


Dodajemy niebieski blok "ustaw kierunek na 90":


Zmieniamy 90 na 180:

Potem przesuwamy postać o 10 kroków:



Dodajemy jeszcze "zatrzymaj ten skrypt":


SPRAWDŹ CZY DZIAŁA: po kliknięciu strzałki w dół duszek powinien iść ciągle w dół, a gdy klikniemy zieloną flagę powinien wrócić na górę. 

Jednak duszek schodzi na żółte pole, czyli poza "trasę" labiryntu. Musimy coś na to zaradzić.

6. Skrypt, aby duszek nie wychodził poza ścieżkę labiryntu.

Wybieramy blok "jeżeli" i wrzucamy go między "przesuń o 10 kroków", a "zatrzymaj ten skrypt":


Do środka wrzucamy "jeżeli dotyka koloru":


Klikamy na kolor, który jest w bloczku, pokaże się możliwość wyboru oraz pipeta, która pobiera kolor: 




 Pobierz nią kolor żółty - czyli kolor, na który duszek ma nie wchodzić:



Dodajmy "przesuń o 10 kroków":



zmieńmy "10" na "-10":


SPRAWDŹ CZY DZIAŁA: po kliknięciu strzałki w dół duszek powinien iść ciągle w dół, a gdy klikniemy zieloną flagę powinien wrócić na górę. Po dotknięciu "ściany" powinien stać w miejscu (a nie wychodzić poza ścieżkę).

7. Pozostałe kierunki ruchu duszka.

Zaprogramowaliśmy ruch duszka w dół:


Teraz zduplikuj ten kod (kliknij prawym przyciskiem myszy):

W ten sposób mamy dwa kody:


W nowym kodzie:

Zmień parametry w bloku "kiedy klawisz strzałka w dół naciśnięty" oraz "ustaw  kierunek na 180". 

Potrzebujemy 4 takie kody:
  1. Na to, aby duszek szedł w dół - TEN MAMY.
  2. Na to, aby duszek szedł w górę - ustaw "klawisz strzałka w górę" oraz "ustaw kierunek na 0"
  3. Na to, aby duszek szedł w lewo - ustaw "klawisz strzałka w lewo" oraz "ustaw kierunek na -90"
  4. Na to, aby duszek szedł w prawo - ustaw "klawisz strzałka w prawo" oraz "ustaw kierunek na 90"
SPRAWDŹ CZY DZIAŁA: po kliknięciu odpowiedniej strzałki duszek powinien iść w odpowiednim kierunku, a gdy klikniemy zieloną flagę powinien wrócić na górę. Po dotknięciu "ściany" powinien stać w miejscu (a nie wychodzić poza ścieżkę).

8. Przejście na 2 poziom gry

Duszek porusza się już po labiryncie. Teraz musi przejść na drugi poziom gry poprzez wejście na ostatnie pole:


Klikamy prawym przyciskiem myszy na jeżeli dotyka koloru przy jednej ze strzałek:


i klikamy duplikuj:


w ten sposób zyskamy nowy kod:


Na nowym kodzie wybieramy kolor ostatniego pola labiryntu:


Terasz kliknij prawym przyciskiem myszy na niebieski blok i usuń go:



I dodajmy blok "zmień tło na POZIOM 2":



9. Ustawmy duszka na początku nowego labiryntu

Wybierzmy tło:


a następnie kolejny poziom:



wróćmy do Skrypt:



Ustaw duszka na początku nowej drogi labiryntu i sprawdź jego współrzędne:



mój labirynt ma ten sam początek co poprzedni, więc parametry są takie same jak ostatnio:

x=-180 oraz y=162 (na screenie widzicie minimalnie inne, ale to mała różnica :)

Zatem: dodajmy niebieski blok "idź do x= (), y=()" z tymi samymi parametrami gdzie duszek ma startować i usuńmy "zatrzymaj ten skrypt":


Na ten moment nasz kod powinien wyglądać tak:



10. Koniec gry

Zduplikujmy ten skrypt:



Przełączmy znowu na POZIOM 2 w Tło:



w nowo stworzonym skrypcie zmieńmy kolor na ten na końcu labiryntu (w moim przypadku zielonym):



Usuńmy ten fragment:

Dlaczego? Ponieważ gdy duszek dotknie ten kolor gra ma się skończyć (chyba, że zrobisz więcej poziomów - wtedy robisz przejście na kolejny Poziom 3 👍), więc gdy duszek dotyka koloru (u mnie) zielonego to ma powiedzieć "Udało mi się przejść labirynt!". Dodajmy więc:


i zmieńmy "Cześć" na "Udało mi się przejść labirynt!":


dodajmy "Zatrzymaj ten skrypt" razy dwa:

1. raz jako "zatrzymaj wszystko" 
2. a potem "zatrzymaj ten skrypt":



11. Łączenie skryptów

Teraz czeka nas trudne zadanie. Trzeba połączyć skrypty. Nowe dwa które stworzyliśmy połączmy:



i teraz zduplikujmy go jeszcze 3 razy (aby razem było ich 4 - dla każdej strzałki):


Z KAŻDEJ STRZAŁKI USUWAMY "ZATRZYMAJ TEN SKRYPT" (najlepiej odłączyć go i usunąć), a następnie DODAJEMY NOWY SKRYPT:


Ostatecznie kod powinien wyglądać tak :


Checklista na ocenę 5:

Pamiętaj, każdy brak jakiegoś punktu może skutkować obniżeniem oceny!!!

Stwórz labirynt: tło z kratkami oraz narysowana ścieżka - dwa razy, na 2 poziomy
Zmniejsz duszka na ok. 25
Duszek zaczyna grę (po naciśnięciu zielonej flagi) w ustalonym miejscu oraz na poziomie 1 gry.
Duszek porusza się za pomocą strzałek (lub WSAD'em)
Duszek nie wychodzi poza ścieżkę labiryntu (nie wchodzi na żółte pole)
✅Gra ma mieć dwa poziomy gry.
Duszek na koniec labiryntu (na 2 poziomie) ma powiedzieć "Udało mi się przejść labirynt!"

Checklista na ocenę 6:

to co na ocenę 5 ORAZ:

Zmień nazwę duszka np. Mario
Zmodyfikuj wygląd duszka np. dorysuj mu czapkę albo okulary itp.
✅Stwórz 3 poziomy gry (albo i więcej) - wtedy DOPIERO NA KONIEC duszek ma powiedzieć kwestię "Udało mi się przejść labirynt!", a nie na koniec 2 poziomu.
Odpowiednio zapisz plik (Labirynt - Imię Nazwisko klasa.sb3) oraz napisz temat maila (Labirynt - Imię Nazwisko klasa)

12. Zapisz zadanie i wyślij:

Zapisz plik w folderze 5a / 5b (w zależności od klasy) pod nazwą "Labirynt - Imię Nazwisko klasa.sb3" np.

Labirynt - Anna Nowak 5A.sb3

UWAGA! Pliki w scratch często zapisują się w POBRANYCH. Jak zrobić to poprawnie?

Wybieramy PLIK na górze menu:



Następnie klikamy zapisz:



TERAZ SPÓJRZ W PRAWO, zapewne zobaczysz taki komunikat:


JEŻELI GO NIE MA, A MASZ ZWYKŁE OKIENKO ZAPISU:


przejdź na dół INSTRUKCJI do wysyłki :)

TO OZNACZA, ŻE PLIK SIĘ ZAPISAŁ. Jeżeli okienko nam zniknęło wejdźmy w 3 kropki:


a potem w POBRANE:

OKIENKO powinno wrócić. Teraz przy naszym pliku (czyli najnowszym, na samej górze klikamy na symbol folderu obok):


Dlaczego? Otworzy nam to folder, w którym zapisał się plik. Jak widać zapisał się w POBRANYCH:


Trzeba go przenieść:

Klikamy na plik prawym przyciskiem myszy i wybieramy WYTNIJ:

Na niektórych komputerach opcja ta będzie niżej na liście. Następnie przejdźmy do folderu 5A lub 5B:

Klikamy prawym przyciskiem myszy gdzieś NA TLE (NIE NA INNE PLIKI) w folderze, a następnie WKLEJ:


Teraz zmieniamy nazwę pliku: klikamy prawym przyciskiem myszy na plik, a następnie zmień nazwę:


UWAGA!!!! NIE USUWAMY ROZSZERZENIA PLIKU SB3
, TYLKO TO CO PRZED NIM:


Nazywamy plik np. 
Labirynt - Anna Nowak 5A.sb3
 


Wyślij PLIK na adres: kibic.zadania@gmail.com




TEMAT: Labirynt - Imię Nazwisko klasa:


Dołącz swój plik: